
Smart Cart — Design Sprint
¿Cómo será la e-commerce de las necesidades básicas en 2030?
Design Sprint es una metodología desarrollada por Google Ventures, y popularizada por Jake Knapp, que posteriormente ha ido readaptándose según las necesidades de cada proyecto. Está enfocada a encontrar soluciones innovadoras, en su mayor parte tecnológicas, y diseñada para realizarse en 5 días, aunque es totalmente adaptable según la disponibilidad de tiempo del equipo.
Para desarrollarse se necesita un reto (o pregunta) para resolver, y varios miembros de un equipo para seguir los pasos del proceso. La prioridad es diseñar y validar ideas en un corto periodo de tiempo, por eso recibe el nombre de Sprint.
El reto que se nos plantea en esta ocasión, y para ejecutar a lo largo de los 5 días, consiste en desarrollar soluciones innovadoras, materializadas en lo que posteriormente se convertirá en productos digitales preparados para poder testar, que responderán a la pregunta ¿Cómo será el e-commerce del futuro en 2030?.
La peculiaridad de este Design Sprint en concreto es que nuestro equipo trabaja en remoto, y lo hacemos con herramientas online colaborativas, además de estar en continua videollamada.
Comienza nuestro Design Sprint
La primera decisión que tomamos en conjunto en el equipo es acotar el tema de la pregunta principal por ser esta demasiado genérica, y reformulamos la pregunta: ¿Cómo será el e-commerce de las necesidades básicas del futuro en 2030?

Así empezamos el primer día con las Sprint Questions. Éstas son el fruto de especulaciones de cada uno de los miembros del equipo. Lo primero que se requiere es de un ejercicio de reflexión e imaginación, y como diseñadores situarnos en el futuro (2030) teniendo presente la evolución que han venido recibiendo los servicios de venta online hasta la fecha, Y lo incierto que a su vez puede ser esto, dadas las últimas circunstancias de pandemia mundial. Siempre es mejor hacer research en este punto de la situación actual, para poder identificar patrones/tendencias, y pronosticar con un respaldo más sólido.
Tras las preguntas realizadas por el equipo realizamos los Journeys/Maps. Consisten en definir varios perfiles y detallar su comportamiento, conducta o necesidades que se les plantea en su día a día, y tener todo el rato presente nuestro potencial usuario sin dejar de empatizar con él.
Tras los journeys vemos las preguntas comunes y similares, y clusterizamos por temáticas. Es curioso ver cómo muchas de las inquietudes de los integrantes del equipo se ven reflejadas y repetidas en compañeros. Entonces se reformulan las preguntas. El enunciado pasa de ser “¿Podrá el usuario… ?” a “¿Cómo podríamos…?” (HMW). Lo interesante de este punto es atender primero las necesidades del usuario y después empezar a plantear el cómo podríamos dar solución a las preguntas planteadas.

Una vez tenemos todas las preguntas organizadas y clasificadas, votamos con pegatinas la que consideramos más interesante, la que consideramos de prioridad para el usuario, la que nos motive más trabajar con ella… en nuestro caso trabajamos concretamente con “¿Podrá la compra ser específica y automatizada para cada usuario según sus necesidades?”, y la situamos en nuestro punto de mira.
De nuevo el equipo toma caminos separados para realizar investigación relativa a la pregunta que nos compete. Buscamos proyectos parecidos, funcionalidades concretas que puedan servir como alternativa, y por qué no, inspiración gráfica al respecto. También es el momento de situar nuestra pregunta con los journeys que hemos realizado, para luego en nuestro storyboard, que realizaremos después del boceto, poder localizar los puntos de fricción a los que podría dar solución nuestra idea.

Ponemos en común todas las referencias con el resto del equipo y pasamos a bocetar las diferentes ideas de nuevo por separado. Al final de este paso votamos la idea que consideremos más completa, que más nos guste, que más nos motive, o que consideremos más acertada para luego desarrollar nuestro prototipo.

Decidimos poner toda la fuerza sobre el proyecto Smart Cart. Éste además de responder a nuestra pregunta “¿Podrá la compra ser específica y automatizada para cada usuario según sus necesidades?” tiene especial atención sobre diversos perfiles trazados en nuestros journeys, fijando tres objetivos claros que el equipo se marca:
- Que sea automática
- Que sea fácil de usar
- Que sea rápida
Smart Cart: Carrito de la compra inteligente
Smart Cart cuenta con dispositivos inteligentes conectados a nuestra lista de la compra. La nevera, la despensa, incluso nuestro cubo de basura emite continuamente datos a nuestra App con el estado de nuestro víveres, tanto si están a punto de agotarse, como de caducarse. Realiza una lista automática teniendo en cuenta nuestros gustos y nuestras necesidades.

La propuesta de valor de nuestra idea es poder realizar la compra semanal en tan solo dos clicks. Principalmente creada para usuarios que no disponen de tiempo para realizar la compra personalmente, o simplemente prefieren dedicar ese tiempo a otra cosa. Pusimos también foco sobre usuarios que no dispongan de capacidades plenas para realizar la compra, e incluso no estuvieran familiarizados con tecnología. De igual manera permitiríamos al usuario la capacidad de editar y revisar la compra automática.
Dentro del dashboard de la App hay una primera vista de la compra detallada con el estado recibido de los dispositivos conectados, una sección de sugerencias para dar salida a alimentos de los que ya disponemos, y por último la forma clásica para añadir productos de forma manual a nuestro carrito automático.

También hay un acceso directo al historial de compras realizadas hasta la fecha, acompañado de un resumen estadístico de ellas. Y por último En la pantalla dispositivos aparecen agrupados todos los aparatos inteligentes conectados a nuestro carrito de la compra. Una vez aceptamos y pulsamos el botón “enviar” podemos realizar un seguimiento en directo geolocalizado de nuestro carrito. Lo interesante de la propuesta es simplificar todo este proceso que está corriendo en segundo plano confiando ciegamente en el poder de la AI y resolviendo todo en la notificación de inicio.
Test de usuarios asíncrono
El último paso del Sprint corresponde al test de usuarios para validar ideas. En él pondremos a prueba la fuerza de la solución a la que hemos llegado. Tanto el test, como el Design Sprint en sí, se pueden repetir tantas veces como sea necesario. El objetivo es idear, testear e iterar, con el fin de ir creando un producto lo más pulido cada vez en cada ciclo. Es, quizá, bajo mi experiencia el punto más crítico de todo el proceso, pues tornamos la vista de nuevo sobre los usuarios y les dejamos interactuar con nuestro prototipo. Nos ayuda a empatizar, puesto que su visión es totalmente ajena al proyecto.
Para la realización del test seguimos con nuestra dinámica en remoto y lo hacemos asíncrono con 7 usuarios a través de la herramienta Maze. Ponemos a prueba los tres objetivos claros que nos marcamos al principio de la realización del prototipo.
- Que fuera automática
- Que fuera fácil de usar
- Que fuera rápida
Dentro de los bloques del test fijamos especial atención sobre la rápida lectura de la notificación en la pantalla principal, y el escaneo de la información. En este caso descubrimos que el 100% de los usuarios son capaces de leer y recordar el precio del carrito en menos de 6 segundos. Siendo quizá no tan favorables las misiones en las que el usuario debía recorrer varias pantallas. Esto sirve como aprendizaje para futuros tests. Limitar las acciones dentro de pantallas, testar procesos más sencillos, y asegurarse de una comprensión de las preguntas realizadas antes de querer completar la tarea.

También resulta de gran interés las opiniones más abiertas acerca del producto. Los usuarios nos revelan si son o no prácticas las funcionalidades concretas de la App, si estamos yendo por buen camino, o si realmente estamos trabajando en la dirección equivocada. Encuentro reseñable que solicitaran implementaciones de funcionalidades que habían sido propuestas por compañeros del equipo durante la fase de bocetos. La complementación de todo el equipo se hace una vez más evidente.
Futuribles
- Análisis exhaustivo de los resultados del test
- Rediseño puntos de fricción derivados del test
- Implementaciones complementarias pendientes, como funcionalidades vistas en otros bocetos
- Rehacer test de manera presencial y dirigido
Conclusiones
La metodología y la semana de trabajo ha sido una forma reveladora de poner en pie proyectos muy interesantes. Al principio da una sensación incierta de desorientación, que se ve eclipsada paso a paso por el trabajo en equipo según avanza la semana. Las soluciones creativas se multiplican por el número de integrantes cada vez que el equipo se dispersa, y se moldean y perfilan de forma productiva cada vez que se ponen en común. Grandes soluciones creativas en un corto plazo solo posibles mediante trabajo colaborativo.